四月 26, 2010

bioware的访谈

时过境迁的一个访谈翻译,本来在春节前就弄得差不多了,后来想在巨龙纪:觉醒发售前完成润色,但是拖啊拖啊的就到现在了。

而且发现一个问题:我在觉醒里根本没看到茉莉干来着。


我们和bioware的联合首席执行官和共同创始人Ray Muzyka谈了谈话.
撰稿:andy giffiths,2010年2月1日


GamerZines:比起其他开发商,BioWare算是致力于大搞DLC的. 目的是让人们为了探索新世界而在硬盘里长时间保留游戏,还是仅仅为了打击盗版?

Ray Muzyka:两方面原因都有.我们把游戏作为一个继续发布DLC和资料片的平台.在接下来几个月里,我们会继续扩展dragon
age系列,也就是Awakening。对于ME2,也有类似的计划.作为购买者的福利,将有大量通过Cerberus
network免费下载的内容,当然,DLC和资料片随后也会出现.我们把游戏视作扩展平台,这个设计思路在游戏开发之前就已经确定,并添加了很多相关的技术,方便各种配套扩展内容的嵌入.DLC从最开始就只是这个计划的一部分.

GZ:我们在将来会有机会能看到某个包含了所有预定版限定DLC的年度版或者之类的东西么.

RM:也许会有一个特别版或者DLC合集之类,但这也取决于内容类型.有时候,我们会因为分销商伙伴的要求提供一些内容,他们希望有一些特别的东西吸引粉丝去他们店里购买.另外一些时候,我们也会主动创造一些东西,单纯因为我们希望为粉丝提供这些内容.

GZ:显然,如果三个平台的DLC是同时发布的,会更加有利.

RM:那当然很好,如果同步推出,会让你的公关以及市场推广工作取得最大的效果,但这做起来不容易.我们可以把自己的部分做到最好,但有时候你得面对一个别人掌控的平台,必须经过一些认证程序.

GZ:Awakening看起来会比其他的DLC更大.它到底有多大?有多长游戏时间?

RM:这是一个DA世界完整的资料片,有很多关于背景故事的部分,解释了很多玩家们好奇的问题.你会知道很多关于darkspawn的事情,他们的动机,以及在暗地里发生的许多很酷的事情.我想它会解答许多玩家在游戏里产生的问题.这是一个很强的资料片,很多开发商也许会把它作为一个完整的游戏来卖,但我们把它做成了DA的一个非常牛逼高质量内容丰富的扩展资料片.

GZ:根据它的大小,你会考虑另外作成一个独立的版本出来卖么?

RM:目前我们没这个打算,但我们另外有一些DA世界背景的独立游戏,正在开发中.其他许多的DLC和资料片一起,这些全部一起才是Dragon Age.

GZ:你是否会把它们形容为迷你续篇.就故事发展和内容来说.

RM:你可以看一下mass effect,作为me宇宙三部曲的第一部,在故事展开方面,我们是把它作为整个三部曲的一部分来设计的.鉴于DA世界比宇宙有更多的空间,我们可以在其中安插许多的故事.目前的故事发生在Ferelden,将来的作品可能会来到其他区域.

GZ:DA里魔法比博德之门少了很多,DLC会增加新魔法么?

RM:我的队伍里有三名法师,当你把各自的魔法都升到最高,就会产生很多的变化.我们对魔法组合方面一直都很有兴趣,这方面在DLC里是会得到扩展。不仅是mage,rogues和warriors也将会有新的能力.新武器,盔甲,能力方面我们一直都有在考虑.会有新的技能树以及等级上限。

GamerZines:质量效应的媒体评分已经出现,评价都非常积极,你感觉如何了.

Ray Muzyka:我看了27份评分(截至采访),平均得分有97,对于制作队伍来说,看到他们的辛勤工作受到如此的尊重和敬佩,这是非常杰出,有点受之有愧,同时也是非常大的荣誉.最开始,我们只是想努力为粉丝做出一个好游戏,希望他们的看法会和这些评审一致.

GZ:你认为的me2的成功,在多大程度上是由于它是一个续作,从而有机会修正第一作里的不足呢?

RM:我们的团队真的很喜欢制作续集,因为我们可以利用玩家和媒体的反馈.我们都铭记在心,努力让每一作都比前作更好.对于me2,我们十分认真的对待各种反馈,我和Casey(Hudson)还有Greg(Zeschuk)讨论过.
我们要让游戏更加激烈,把重点放到技术升级方面,要让未知星球都有比经验值更加重要的东西.把这些要素都添加进来,造就了我们至今为止最好的游戏.这也是我们回报粉丝的方式,让每个游戏都比前一个要好.

GZ:你认为明星配音演员的加入增加了多少效果呢?

RM:是的,他们为角色增加了很多特性,让个性和情绪在游戏中得以展现.和伟大演员合作是个荣幸,我们的游戏总是有很伟大的配音演员.回顾我们的游戏配音历史,他们总是能起到令人兴奋的作用,在DA和ME里是最棒的.队友和在世界里碰到的其他人是你所有行动的陪衬.他们是我们讲故事方式里的重要组成部分,不是唯一的方法,但仍然重要.

GZ:你是否认为使用明星(来配音和捏脸),会不会有危险破坏掉一些游戏体验?比如me2里,和Illusive
Man对话的时候,我们有时候会想象他是Bartlett总统(The West Wing),而不是那个宇宙中最有权势的人.

RM:关键是让演员有不同的范围并融入角色.Martin Sheen是Illusive
Man的原型,他做了了不起的工作赋予角色生命力.从现代启示录开始,我就是他的粉丝.对于我们的测试和本地化小组来说,很荣幸能和他这样的人一起工作

GZ:剧透会破坏游戏么?

RM:嗯,我们在描述me2故事的时候透露了很多内容,但还是十分小心.我看到许多blog讨论me2有多少多少的内容已经被透了,他们想知道,"还剩下什么没?".是的,还有一吨左右的内容没透出来.我们在发布各种消息的时候非常仔细,因为知道有很大一部分的玩家,喜欢享受游戏里属于自己的时间,发现自己行动的后果以及故事如何曲折的展开.如果做得太过分,没有意识到这是游戏的乐趣所在,而在一开始就把所有东西透掉,那你就毁掉了玩家们的体验.还好,我们在描述故事的时候都非常小心.有时候,我们展示了故事里某些地方可以做些什么的可能性,但当人们真正玩到的时候,他们会发现,选项其实还有很多.

GZ:有很多人把游戏视频放到youtube上,这似乎也是个问题?

RM:游戏发售后,我们已经没办法控制了.youtube上已经有很多有意思的me2视频.如果玩家想记录自己的游戏过程,那很好,如果有其他人想看这个,那也是他们自己的选择.这就像看电影的时候先看结尾部分,或者看书的时候先看最后几页,先看看还没见到的角色在那时候会发生些什么事.这都是个人的选择,我想.不过如果是杂志记者,我希望他们剧透的的时候能有些警告--以下剧透不喜勿入之类,当然,大部分记者在这方面都做得很好.

GZ:有在DA世界加入新敌人的计划么?

RM:嗯,Awakening会有更多关于darkspawn的内容,它们不再像之前那样总是穿着制服或者都千篇一律.当你开始探索他们的背景故事或者动机--是的,甚至有动机,你会知道很多事情,关于他们的历史和目的.我们扩充DA世界之后,你会知道世界上很多其他的王国和帝国,都是它们想探索的有趣地方.
目前我们只接触了其中一个国家,DAO里的Ferelden.这个世界是非常广阔的,将来能够抵达的所有不同地方和很酷的地点,我们已经有了设定,在将来的作品中会一一实现.

GZ:Spell combos是一个很奇妙的点子,但一旦玩家找到一个自己喜欢的,就不想再用其他的了.有没有什么改良计划,让魔法组合变得更容易发现,更有用呢?

RM:DAO里有一些魔法组合,有可能会再增加一些.游戏的乐趣在于找到一个你喜欢的组合,战术上来说,它最好能适用于不同的情况,所以说知道更多的组合会更有帮助.玩家们自己研究出来,告诉朋友或者到social.bioware.com分享自己的发现,大家都会有更加丰富的体验.如果你只喜欢其中一个,不去寻找另外的魔法组合也是可以的,但这会是一个困难的道路,因为到时候你的战术选项会很少.你也许可以用一个套路经过很多场景,但是拥有不同战术组合的人会有更多的战术选择.

GZ:Morrigan是粉丝喜爱的角色,她也是Awakening的核心..我们是不是要等到DA2才能看到她回来?

RM:这个可以说.她很红,我想不管游戏是哪种结局,她都会以某种形式存在,这是线索来着.

GZ:DA的dlc有什么时间框架么,你之前曾经提到过是两年.

RM:这只是个估计,我们有个到那时候为止的计划.会有资料片,独立游戏和DLC,从小型DLC一直到完整的游戏.Awakening是下一个扩展,今年晚些时候我们还会有一些宣布.

GZ:bioware social每天都在增长,它为你的社区提供了一个重要的沟通方式.有什么东西是你认为在过去12个月里变得更好的么.

RM:我们从这一年来的社区建设里学到了很多,社区是从无冬之夜开始,那时候我们开始讨论用户产生内容.我们从那个产品里学到了很多---谁产生内容?他们喜欢怎样的内容?他们在论坛里谈论些什么?我们吸取了所有这些经验教训,然后全部应用到DA论坛和现在的ME论坛里.把粉丝整合成一个社区,Social.bioware.com表现得非常成功.

GZ:你们之前是个PC平台的开发商,现在你们开始为更多的平台一起开发游戏?

RM:差不多,我们为多平台开发作品,通常我们认为各个平台同样重要,但必须有目标受众.我们开发各个UI让顾客开心,希望在不同平台上都能有相同的体验.我们还是不满意,知道该目标实现为止.

GZ:旧共和国骑士和无冬之夜,你让其他开发商开发续篇,但质量效应2,你们决定自己来.接下来我们会看到bioware把所有开发权都保留在内部么?

RM:嗯,我认为两者都有可能。旧共和国骑士和无冬之夜,世界观并不属于我们自己.我们很荣幸地与其他公司一起工作.目前我们正和卢卡斯一起合作旧共和国的网游,但无冬之夜和kotor,能和黑曜石这样伟大的伙伴一起合作一个续篇也是个不错的选择.对于DA和ME,我们还是自己来完成.这能让我们建立自有专利的新世界观.

GZ:旧共和国mmo发布日期是2011年,大家都有点惊讶。是不是在网游开发过程中你们遇到了之前没预料到的问题?

RM:这是我们第一次为发售日期公布了时间框架。做一个网游是一个很有挑战性的工作,同时也是个很大的奖励。这是一个令人难以置信的雄心勃勃的游戏,它的内容够写40部小说,我们开玩笑说它其实是骑士旧共和国3,4,5,6,7,8,9,10等等。只看游戏规模,就能想象为什么这对我们在austin的制作小组是个巨大的挑战。我对它拥有的潜力感到十分兴奋,bioware风格的故事,充分表达的npc,承担选择后果的mmo。

GZ:显然ME2和旧共和国会间隔很长时间。除DLC之外,bioware还有什么计划没。

RM:我们不久将会宣布一系列很酷的产品,粉丝们还将能在me和da世界里继续他们的冒险很长时间。

GZ:所以我们会看到一个bioware的e3么?

RM:实现那个之前,我们还有很多东西要做。

四月 19, 2010

道德评判

道德评判
Message from kkaxxx@gmail.com:

道德评判有两种比较常见的方向,动机导向和结果导向。

 

举例:

某慈善项目,某身家一万元的穷鬼张小明捐了九千块钱,某身家一亿元的有钱鬼李大强捐了一百万。

 

动机导向的结果是穷鬼更善,他捐了九成的身家出来,而有钱鬼只是微不足道的百分之一。

 

结果导向的结果是有钱鬼更善,原因很自然,一百万能干的事情是九千块的一百倍。

 

两套标准出来两个不同的结果,这是很自然的事情。至于这两个评判方法谁是谁非,这个问题很严重,同时也很无趣,一定要在纸面上争个高低上下,最后又会变成黄金圣斗士哪个最强性质的车轱辘话题。从实用角度出发,大多数时候,大家都是看哪个方便,就选用哪个标准。

 

鉴于各人的标准无法统一,道德方面的评价应该是个人的,私密的,宜于律己,不宜律人的,“见贤思齐,见不贤内自省”的。

 

这是我目前对于这个问题的看法,先记录在案,因为接下来我可能要看某本书,里面有一部分关于这方面的内容,到时候可以互相印证一下。

 

这是前几天随便乱翻的时候,看到的一则举例,根据国情做了一点修正。

 

假设你是某知名大学校长,某土鳖初中毕业暴发户找到你,要求成为名誉校友,为此他愿意拿比如说一亿元捐助给比如说希望工程。

 

如果同意,你损害了自己公正的名声,名誉校友的荣誉也可能会受到一些质疑;暴发户得到一个荣誉称呼,以及乐善好施的形象,同时有成千上万的小孩子因此得到入学机会。

 

如果坚守自己的道德操守,拒绝这个方案。那就意味着,你认为自己的道德洁净比那些小孩的入学机会更重要。这很让人不舒服,对吧?

 

这里引申下去,应该就会变成程序正义之类的问题了吧,到开始正经看书的时候得仔细研究看看。


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四月 12, 2010

一句话书评



虽然陈寅恪集还是像一座大山那般压在阅读进度表上,但我还是非常忙里偷闲的找了其他一些比较短小精干的书见缝插针的看。

希特勒万岁,猪死了
这不是政治笑话集,笑话只是一个引子,作者的重点是透过笑话观察第三帝国的政策演进,并得出了一个非常令人悲伤的结论,尽管纳粹偶尔会用政治笑话作为理由判决某人有罪,但实际上,这只是一个方便法门,纳粹并不认为政治笑话会对现实产生多大的影响。

现在网路上经常能看到很多嘲讽政府的妙语,不少都充满了机智灵动,但是,依据作者的结果,即便网路上大部分论坛里,对政府体制不满的声音都是主流,也不会对现实产生什么改变。

很可惜,但事情应该也就是这样。

哲学家在想什么
关于现代著名哲学家正在思考的问题的访谈,涉及到很多方面,伦理,道德,决定论,外部实在性,神,等等等等,唯一的问题是,大部分内容都需要一定基础才能看懂。

银河系公民
凑运费时挑上的,看完后悔了。情节老土,苦儿流浪记太空版。家庭罗曼史(即少年幻想自己虽然如何如何但其实是某个大富翁的私生子)方向的作品,初中生也许会喜欢看。

荒野猎人
可以看出作者对整个小说表达上整体做了精心的设计,第一人称日记体的形式在叙述上可控性很高。但是我对他的行文风格比较不满。

以下剧透注意

大约在第二个巫术爱好者出场那里,作为一个读过东方快车谋杀案的智力正常人,马上意识到除视点者外所有登场人物的叙述都不可信。而日记里,视点者对任何形象的描述都是先采用一个神秘主义的渲染,然后再慢慢告诉你那不过是一条蛇或者什么其他之类,加上后期精神压力大时候的幻想内容,一个叙述陷阱爱好者,这时候容易陷入虚无主义的状态,觉得书里每个描述都是可疑的不可信的。作为推理为主的小说,没有让人做出假设和验证的落脚点,那就很无趣。

以至于我在第三部分的日记里,数次产生要把书飞盘扳盘当茶杯垫的冲动。

另外,作者在谜题的设计上,喜欢使用各种复杂的自制机关道具之类,这和没人知道的暗门一样,是个行险的手段,除了柯南道尔那个恐怖谷,我就没见过其他用暗门机关解决密室杀人问题,还能受到好评的。

经过这本,我大概不会再买文泽尔的书了。

四月 06, 2010

超人和天才

小说里经常会需要一些超人或者天才的出场,这对作者来说,是个巨大的考验。 

因为一般来说,小说作家通常不会是超人或天才,要描写没有经历的事物,只能依靠想象力,而想象力又严重受到各种经验的束缚,一不小心就容易犯下“皇帝用金扁担挑大粪”“总书记包下数据中心来vpn翻墙”之类贻笑大方的错误。

介绍几个我觉得比较成功的超人或天才作品,先列下作品名字:领悟,真名实姓,安德的影子。

由于剧透情况比较严重,请谨慎前进。





领悟,特德姜
之前都叫特德蒋,不过最近他老人家声明祖上姓姜。他作品数量较少,以短中篇居多,但基本都是精品。短篇集同名作品《你一生的故事》大概是最受好评的(作为一个合格的阿宅,自然记得飞跃巅峰2第六集的标题就是这个),同书里的领悟,也很有特色。

剧透:主人公因为某个疾病参加了某药物试验,结果这个药物效果出奇的好,大脑开发程度急剧上升,试验者们都拥有了超级智力,接下来他们各自按趋利避害的原则开始行动,最后主人公死于某位比他早几天进入试验的志愿者手里。

里面对超级智力的描写循序渐进,开始是一个一心两用的细节,后来对付fbi的各种措施,符合普通人对一个智力犯罪者的想象,之后自得其乐创造语言和其他表达记录方式,也都有一些哲学方面的立足点,最后决斗的部分比较抽象,不过应该都能接受。

后记说他自己想描述一个和某哲学家想象世界(忘记这个哲学家是谁了,但我记得当时感觉这个世界和九把刀的语言上半部挺像的)相反的状况,当对每个事物运动内在的涵义都能领悟,人会发生什么改变处于怎样的状况,我觉得特德姜达到了他的目标。


真名实姓,弗诺文奇
弗老师的两个长篇如雷贯耳,深渊上的火,天渊,都是不容错过的佳作。这篇发表于八十年代初期的作品,有人想把它归类为赛博朋克(这样就能领先威廉吉布森几年),或者把它视作matrix灵感来源之一,但对于我来说,只占作品很少部分的那段全知全能的描写,才真正的吸引人。

剧透:世界上大部分事物都在电脑上处理完成,某些擅长使用脑关接入方式自称为巫师的黑客团体里,出现一个试图掌控政府的人,政府被迫无奈下向某位被他们发现真实身份的黑客开放运算资源,让其可以找出boss,黑客接管资源后成了超人,他衡量了统治世界可行性,最后决定放弃,交还能力。

弗诺文奇用古代魔法师故事的术语来描述黑客争斗,这个混搭组合出来的效果却十分奇妙。主角在得到运算能力后,掌控万物时的上帝视角很有冲击力。我想营造这种感觉关键还是落在细节描写上面,比如他在和boss作战,同时要让那队接到命令消灭他现实身体的特种部队找不到地方,耳机里的假命令,修改他们的电子导航系统和电子地图(提醒下,这是八十年代初的作品)等等。


安德的影子,作者名字太长忘记了
作者一贯来的风格就是少年天才,注意一下,少年这两个字在这里通常指十岁以下。安德的游戏本身已经是个超级成功的作品,改用书中另外一个人物小豆子的视角,重述整个故事,风味独特。

剧透:略。主线和十年前的安德游戏一样,暗地里的支线不重要。

和上面两个短篇中篇不同,这里是长篇,要处理照顾的细节自然多出很多,不过作者处理起来驾轻就熟。对他人心理的分析预测然后采取相应对策是书中展示主角天才的主要手段,这个说起来很轻松,大部分起点小说也喜欢采用这个手段,不过这种套路描写出来的主角,没有弱智光环的万中无一。

而奥森·斯科特·卡德无疑是个中好手。(我google过了)